Jak nauczyciele mogą wykorzystać VR w klasie?
Jeśli jesteś tak stary jak ja, to na pewno pamiętasz ten dreszczyk emocji, kiedy patrzyłeś, jak twój nauczyciel wjeżdża wózkiem z telewizorem do klasy. "Wreszcie", pomyślałeś, "trochę zabawy w klasie!". W dzisiejszych czasach, używanie narzędzi multimedialnych jest przesądzone dla dobrze wyposażonego nauczyciela; technologia umożliwia większą interaktywność i zaangażowanie między uczniami, jak również z informacjami, które są wymagane do nauki.
Oczywiście, Internet jest zdecydowanie najbogatszą i najbardziej radykalną zmianą w stosunku do czasów, kiedy byłem uczniem, a edukacja, szczerze mówiąc, nigdy już nie będzie taka sama.
Nauczyciele mają wiele możliwości, jeśli chodzi o wykorzystanie technologii na swoich lekcjach. Jedną z takich technologii - starszą niż większość - jest Wirtualna Rzeczywistość (VR).
We wczesnych latach 90-tych VR była modna, ale - podobnie jak w przypadku samochodów elektrycznych w tamtych czasach - nikt nie wiedział, co z nią zrobić. Dziś, w wyniku głębokich przemyśleń ludzi z Tesli (samochody elektryczne) i Oculus Rift, technologie te znów znajdują zastosowanie.
Goldman Sachs oszacował niedawno, że przychody z rozrywki z wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości osiągną 3,2 miliarda dolarów do 2025 roku, podczas gdy sektor edukacyjny przyciągnie 15 milionów użytkowników.
Chociaż edukacyjne treści VR nie są jeszcze na zaawansowanym etapie, ograniczają się głównie do młodszych uczniów i mają głównie charakter eksploracyjny (np. cyfrowe wycieczki do Wersalu), istnieją zachęcające sygnały, że przedmioty STEM, w szczególności chemia i biologia, przyciągną uwagę deweloperów. Mamy nadzieję, że przedmioty STEM staną się zabawne i istotne dzięki doświadczeniom edukacyjnym, które zapadają w pamięć i są łatwe do zapamiętania.
Jak nauczyciele mogą wykorzystać VR w klasie?
Choć VR nie zostało jeszcze włączone do zaawansowanych edukacyjnych systemów LMS, istnieje kilka zachęcających rozwiązań, które warto poznać.
Google Cardboard
Google Cardboard to wynik 36-godzinnego hackathonu zespołu edukacyjnego Google, którego pracownicy mieli za zadanie znaleźć sposób na zwiększenie zaangażowania uczniów. Cardboard to po prostu niedroga para gogli VR wykonana z kartonowego wycinka, magnesów i telefonu z systemem Android.
Gogle można dosłownie wykonać z pudełek po pizzy lub opakowań - wzory wycinanek i instrukcje można znaleźć tutaj. Alternatywnie, gotowe gogle można kupić online od akredytowanych producentów już za 5 dolarów.
Tekturowe gogle w połączeniu z telefonem z systemem Android, preloaded z dowolną aplikacją Google Cardboard, są prostym sposobem, aby przynieść lekcje w klasie do życia. Cardboard rozpoczął od "VRing" wielu z najbardziej popularnych aplikacji - takich jak Street View, YouTube, Zdjęcia i Google Earth. W rezultacie Ty i Twoi uczniowie możecie zwiedzać dowolne miejsce na ziemi w 3D, podróżując do dobrze znanych punktów orientacyjnych, takich jak Wieża Eiffla, Tadż Mahal czy Wielki Mur Chiński.
Program Google Expeditions to rozszerzenie Cardboard skierowane specjalnie do nauczycieli. Zawiera on setki aplikacji odkrywczych, w tym Wielką Rafę Koralową, powierzchnię Plutona, Międzynarodową Stację Kosmiczną i Machu Picchu.
Inne aplikacje Google Cardboard to filmy, gry i doświadczenia dotyczące biologii, fizyki, interakcji społecznych, architektury, języka, Układu Słonecznego i nie tylko. Wszystkie dostępne aplikacje edukacyjne Google Cardboard można znaleźć tutaj.
Second Life
Uruchomione w 2003 roku przez Linden Labs z siedzibą w San Francisco, Second Life jest porównywalnym dinozaurem w latach internetowych. Oparta na komputerach PC platforma wygenerowała miliony kont, własną walutę (Linden dollars) i dedykowane społeczności w dziedzinie sztuki i edukacji.
Jako darmowe oprogramowanie oparte na komputerach PC, Second Life jest unikalne w tym sensie, że pozwala edukatorom tworzyć symulowane środowiska edukacyjne od podstaw. Często zatrudniając superużytkowników Second Life do projektowania i tworzenia środowisk, mogą one być "zaawansowane koncepcyjnie", takie jak badanie gigantycznych molekuł, lub tak proste, jak tworzenie międzykulturowych przestrzeni spotkań, w których uczniowie zbierają się, aby uczyć się od siebie nawzajem i wchodzić ze sobą w interakcje.
Cechą wyróżniającą Second Life jest to, że jest to ogromny wirtualny świat. Kiedy studenci stworzą już swojego awatara, mogą angażować się w grupowe doświadczenia, takie jak zwiedzanie innych krajów bez opuszczania klasy lub domu w przypadku nauczania na odległość.
Pomimo tego, że w 2008 roku baza użytkowników uległa spłaszczeniu, firma planuje teraz drugi wiatr w żagle dla Second Life, skupiając się na terenach edukacyjnych.
Świat Second Life jest bardziej odpowiedni dla starszych studentów i uniwersytetów, i jest używany przez wiele organizacji do tworzenia symulowanych środowisk edukacyjnych. Texas A&M University stworzył w pełni wciągający e-kampus w Second Life i wykorzystuje go do tworzenia internetowych środowisk edukacyjnych i konferencji, gdzie studenci mogą się gromadzić - z całego świata - zarówno do nauki, jak i interakcji między sobą. Wiele znanych obiektów kampusu zostało wiernie odtworzonych w Second Life, takich jak Plac Akademicki, Centrum Studenckie Memorial i pomnik Bonfire.
Jednym z sukcesów A&M w zakresie wirtualnej nauki jest stworzenie w pełni wyposażonego laboratorium chemicznego w ramach dwuletnich badań mających na celu sprawdzenie różnic pomiędzy nauczaniem w prawdziwym laboratorium chemicznym a przerośniętym laboratorium Second Life. Studenci korzystający z laboratorium Second Life stwierdzili, że przeprowadzanie eksperymentów jest łatwiejsze, a środowisko mniej rozpraszające. Przyswajanie i zapamiętywanie szczegółów eksperymentów było mniej więcej równe pomiędzy użytkownikami prawdziwego i Second Life w tym eksperymencie.
Uwagi końcowe
Wirtualna Rzeczywistość, jak odkryliśmy w tym krótkim wprowadzeniu, wychodzi z drzemki z początku lat 90-tych i staje się coraz chętniej akceptowanym sposobem dostępu i korzystania z treści edukacyjnych.
Naturalnie istnieje wiele luk do pokonania, wśród nich koszt sprzętu i łączności, jak również pytania dotyczące wiarygodności treści. Niemniej jednak, jako e-edukatorzy, warto mieć oko na stale rosnący potencjał tej technologii.
Znajdź zgrabne podsumowanie aktualnych przemyśleń na temat VR w edukacji w raporcie NMC/CoSN Horizon Report na temat nowych technologii, ich wpływu i wykorzystania w nauczaniu i uczeniu się, zaczynając od strony 44.
Źródło zdjęć.
